قسم الادب واللغات الاجنبية مذكرات الماستر
Permanent URI for this collectionhdl:123456789/260
Browse
Item La gamification en FLE : Impact des jeux sérieux sur l’apprentissage de la grammaire. Chez les élèves de la première année moyenne (1AM) CEM Abdelkrim El-Aggoune. Bordj Ghedir. BBA.(جامعة محمد البشير الابراهمي برج يوعريريج, 2025) Brahimi Yasmine; - Guerait Fatima wildane;Ce mémoire explore l’impact de la gamification, notamment via les jeux sérieux, sur l’apprentissage de la grammaire en français langue étrangère (FLE) chez les élèves de première année moyenne. Elle analyse comment ces outils motivent les apprenants, facilitent l’assimilation des règles grammaticales et renforcent l’interaction en classe. Après une présentation du concept et des théories sous-jacentes, le mémoire compare l’efficacité des jeux sérieux aux méthodes traditionnelles. Une étude empirique démontre que la gamification favorise un apprentissage actif, améliore la compréhension grammaticale et stimule la motivation intrinsèque, malgré des contraintes matérielles et organisationnelles. La thèse conclut que la gamification est un outil didactique prometteur, à intégrer avec prudence dans une approche hybride combinant méthodes classiques et innovations numériques. Elle propose aussi des recommandations pour la formation des enseignants, l’adaptation des ressources et le suivi des apprentissages. الملخص تتناول هذه الأطروحة تأثير التلعيب، وخاصة عبر الألعاب التعليمية، على تعلم قواعد اللغة الفرنسية كلغة أجنبية لدى طلاب السنة الأولى متوسط. تحلل كيف تحفز هذه الأدوات المتعلمين، وتسهل استيعاب قواعد اللغة، وتعزز التفاعل في الصف. بعد عرض مفهوم التلعيب والنظريات المرتبطة به، يقارن البحث فعالية الألعاب التعليمية بالطرق التقليدية. تُظهر الدراسة التجريبية أن التلعيب يعزز التعلم النشط، ويحسن فهم القواعد، ويزيد الدافعية الذاتية، رغم بعض التحديات المادية والتنظيمية. تختتم الأطروحة بأن التلعيب أداة تعليمية واعدة يجب تطبيقها بحذر وبطريقة هجينة تجمع بين الطرق التقليدية والابتكارات الرقمية. كما تقدم توصيات لتدريب المعلمين وتكييف الموارد ومتابعة التعلم. Summary This thesis examines the impact of gamification, especially through serious games, on learning French grammar as a foreign language among first-year middle school students. It analyzes how these tools motivate learners, simplify grammar rule acquisition, and enhance classroom interaction. After introducing the concept and underlying theories, the study compares the effectiveness of serious games with traditional teaching methods. An empirical study shows that gamification fosters active learning, improves grammar comprehension, and boosts intrinsic motivation, despite material and organizational challenges. The thesis concludes that gamification is a promising teaching tool to be cautiously integrated into a hybrid approach combining traditional methods and digital innovations. It also offers recommendations for teacher training, resource adaptation, and learning monitoring.